Донецкий техникум промышленной автоматики

Зворотний бік стратегії

  1. Довідка "КВ"

Комп'ютерні ігри - особливий світ, в який ми потрапляємо лише в ролі гравця. Але у нього є і інша сторона, яку ми збираємося сьогодні трохи відкрити. Ми розповімо вам про виворіт одного відомого ігрового проекту. Я маю на увазі гучну стратегію "Операція Багратіон" і її творців - фахівців компанії "Гейм Стрім".


концепція концепції

Грою вони, за словами керівника компанії Івана Міхневича, почали займатися більше трьох років тому Грою вони, за словами керівника компанії Івана Міхневича, почали займатися більше трьох років тому. Саме тоді з'явилася команда однодумців, які вже домоглися певних успіхів в ігровій індустрії і планували реалізувати ряд власних ідей в цьому напрямку.

Основна - створення стратегії в реальному часі, яка могла б конкурувати з кращими зразками жанру. Напрацювання в цьому відношенні у геймдевелоперов вже були. Свого часу вони брали участь у створенні досить гучної серії ігор Massive Assault.

У той час всі покрокові стратегії (до числа яких належала і Massive Assault) забезпечували вид зверху, найпростішу ізометрію і відображення деяких спрайтів, а Massive Assault мала цілком стерпне графіку і представляла собою справжнісінький технічний прорив, з точки зору зовнішнього оформлення. Також там був досить серйозний геймплей, до мінімуму був зведений фактор випадковості. Крім того, гра мала адекватними правилами, в чомусь нагадували ідею звичайних шахів. У цій грі потрібно було думати наперед, прораховуючи різні варіанти комбінацій, в цьому випадку можна було розраховувати на перемогу. У сенсі геймплея гра серйозно відрізнялася від класичних зразків цього жанру (див. "Дюна"), що і не дозволило їй зайняти гідне місце в вінчестерах геймерів. Розробники вважають, що гра занадто випередила свій час, і гравці (які, до речі кажучи, часто відрізняються консервативністю у виборі розваг) просто її не зрозуміли. Тим не менше, гра була цікавою і свого часу (на початку нашого століття) наробила багато шуму. Її відзначили тоді багато західних ЗМІ, проявляли певний інтерес і великі видавці. Компанія Sony зробила схожий продукт для своєї приставки PSP (про що її представники відверто повідомили білоруським девелоперам).

Незважаючи на те, що Massive Assault представляла собою найпростіший варіант стратегії - в геймплеї відображався sci-fi світ щодо недалекого можливого майбутнього, це був хороший досвід для розробників, які дещо пізніше обрали схожий жанр, правда, піднявши його на більш серйозний рівень.

Ігроробів використовували відпрацьовані шляхи, але по-своєму. Вони вирішили дати любителям стратегій можливість спробувати себе в більших, ніж це було прийнято зазвичай, ігрових масштабах, забезпечити гравцям битви в складі невеликих груп і великих з'єднань, тобто дати їм можливість управляти "великою бійкою" або маленькими її осередками - за бажанням. Ігор, які відрізняються подібним реалізмом, робиться зовсім небагато, оскільки технічна їх реалізація - досить складне завдання. Адже різниця між 20 юнитами, що діють у бою, і тисячею величезна. Більше число бійців зажадає і значно більш широких територій для своїх дій, і опрацювання ігрового коду, щоб кожен солдат міг виглядати і боротися незалежно, так щоб ще й виглядало це все як можна більш реалістично.


Сюжет ногу зломить

Коли концепція проекту стала зрозуміла, з'явилися нові проблеми Коли концепція проекту стала зрозуміла, з'явилися нові проблеми. Наприклад, де взяти сюжет гри? Справа в тому, що більшість добре зарекомендували себе успішних купуються сценаріїв, як, наприклад, "Зоряні війни", давно ліцензовані. І стоять вони справді шалені гроші, які в білоруських реаліях просто не водяться. На жаль, нові, незвичайні ідеї дуже часто не дають комерційного ефекту без серйозної попередньої підготовки ринку, а можливостей для піару у білорусів, звичайно, не було.

Виручила ігроробів Друга світова війна - найпопулярніша і благодатна тема, ще не покинула серця людей, по якій створені сотні успішних фільмів та ігор. В даному випадку, з комерційної точки зору, це, мабуть, найсерйозніша безкоштовна ігрова ліцензія з усіх існуючих. Доступні і безкоштовні також будь-які матеріали на цю тему.

По ходу реалізації ідеї виникали найрізноманітніші варіанти комп'ютерної "війни". Наприклад, девелопери планували на ранніх етапах проекту перенести дію "другої світової" в Америку (з таємною думкою "відхопити" частина північноамериканського ринку). Правда, потім вони все ж від цієї примарної думки відмовилися (в Америці відмінно "прокатав" б хороший шутер про війну, але ніяк не стратегія в реальному часі) і зайнялися "Операцією Багратіон". Благо, російські розробники цю тему не чіпали (у них своїх боїв Другої світової вистачає - Курська дуга, Сталінград ...).

Білоруси зайнялися вивченням різних матеріалів про Другу світову і про операцію "Багратіон", зокрема. Побували в музеях, закупили літературу, поганяли "Гугл". І смішного, і сумного під час цієї роботи вистачило б на цілу окрему статтю, поділилися з нами розробники. Для того, щоб реалістично відобразити місця боїв, вони їздили в поля під Бобруйском, де керівник команди, займаючись розвідкою на місцевості, навіть зламав ногу. А, "пришкандибала" до місцевої аптеки, виявив табличку "всі пішли на похорон" ...


Реалізація: творча і ринкова

Що стосується технічної частини, тут романтики було менше Що стосується технічної частини, тут романтики було менше. Щось подібне, за словами творців проекту, відчуваєш, коли збираєш моделі військової техніки з наборів, куплених в магазині. Доводилося витримувати всі необхідні розміри, забезпечувати відповідність технічних параметрів і характеристик зброї, зовнішнього вигляду бійців і з нашої, і з німецької сторони.

Те, що вдалося встигнути з релізом до 65-ї річниці визволення Білорусі, - найчистіше везіння, так як проект був дуже складним. Час дії гри охоплює період 44-го року, коли Радянська Армія рухалася до кордонів з Польщею. Передбачено і режим вільної гри, коли користувач може вільно, не дотримуючись сценарію і без прив'язки до історії, воювати з штучним інтелектом будь-якими силами. У той же час історична точність і якість були дуже важливі не тільки тому, що розробку планувалося продавати в Білорусі. Тут (як, втім, і в Росії) продажами ігор витрати на розробку не окупиться - занадто сильно демпінгують пірати, "опускаючи" і офіційну ціну будь-яких ігрових продуктів. І, як це не парадоксально з історичної точки зору, основним ринком для цієї гри буде Німеччина. Німецькі споживачі із задоволенням грають в стратегії, в тому числі російські. Також в пошані наші шутери та симулятори ( "Сталкер", "Іл-2 Штурмовик"). На інших ринках "Операцію Багратіон" чи взяли б із захопленням. Справа в тому, що менталітет американських споживачів значно відрізняється від нашого, і зазвичай продукти девелоперів пострадянських держав далі Євросоюзу не йдуть.


Скільки коштує движок?

Приблизно один мільйон доларів. Саме таку суму доведеться викласти за придбання комп'ютерної програми, що забезпечує взаємодію ігрового світу з клавіатурою і джойстиком користувача.

Тому купити його білоруські ігроробів ніяк не могли - просто грошей не було. Та й движків, що забезпечують війну тисяч юнітів, на ринку не було (їх немає і сьогодні). Подібні програми випускають тільки компанія "Сега" і ще один відомий у вузьких колах західний розробник (тренажери для військ НАТО). Довелося робити свій. Вийшов такий, аналогів якому в світі немає. Треба сказати, що білоруські військові це оцінили і запропонували девелоперської фірмі зайнятися розробкою тактичного тренажера для білоруських збройних сил. І хлопці погодилися.

Корисна площа, бій на якій забезпечує програмна складова гри "Операція" Багратіон ", - кілометр на кілометр (робоча область). Крім того, щоб не обривати огляд, движок" отрісовиваєт "ще по кілометру з зовнішньої сторони ігрового периметра. Таким чином, загальна площа ігрового поля становить 3 * 3 км - справжній віртуальний світ. На ньому можуть пересуватися, вибудовуватися в бойові порядки, стріляти, гинути і перемагати 1500 піхотинців, 300 одиниць військової техніки (танків і гармат). На висоті і графічна складова - солдати не " раз азиваются ", чітко видно окремі деталі машин і зброї. Причому війська можуть йти і групою, і ланцюгом, і розсипом, і маленькими групками, а не просто" квадратом "зі стороною в 500 чоловік ,. І в битві групи ці можуть діяти окремо , як керовані "згори", так і самостійно.

Розробка движка оцінюється самими фахівцями компанії в кілька сот людино-місяців. Девелопери не впоралися б, не май вони величезного досвіду, маси старих напрацювань та ідей. Для створення софта використовувався мову С ++ і скриптова мова LUA . Обсяг коду движка - близько десятка Мбайт (сама гра з працею вмістилася на одному DVD-диску).

Штучний інтелект (ШІ) працює на двох рівнях. Високорівнева оперує тими ж інструментами, що і гравець - посилає підрозділи в бій, дає їм інші вказівки. Низькорівневий забезпечує взаємодію юнітів - вибір мети, знищення, перемикання на нову мету, реакцію на стрілянину, вибухи, тривогу і т.д., словом, на зміну обстановки. Процес взаємодії досить складний. Наприклад, після того, як низькорівневий ІІ приймає рішення про те, що солдат повинен вистрілити, програється анімація (боєць підкидає гвинтівку, з'являється полум'я), потім слід звук пострілу. Якщо це знаряддя, то необхідний ще і інверсійний слід траєкторії снаряда. Після цього реєструється попадання в ціль, яке також супроводжується відповідними звуковими і відеоефектами. Логічна і аудіовізуальна складові працюють в одній зв'язці - "Багам" тут місця немає. Передбачено і рандом - похибка попадання в ціль, в залежності від різних факторів.

Крім власних кодів, вихідні коди програми містять безліч сторонніх бібліотек. У мережній частині використовується софт компанії "GameSpy", за звук відповідає система "fmod", за дерева і рослинність - "SpeedTree", за фізику - "PhysX", за відеоролики - "Bink". Крім того, компанія застосовує систему контролю версій CVS, яка забезпечує відстеження значних масивів інформації. Розробники "кодят" в середовищі Microsoft VisualStudio 2005.


перспективи

Зрозуміло, ця гра - далеко не остання. Є у девелоперів і нові проекти, якими вони поки з нами не діляться. І напевно вони будуть не менш якісними, ніж "Операція Багратіон", оскільки білоруські розробники уважно стежать за тим, що роблять конкуренти, вивчають вбудовані редактори нових ігор, намагаються "схопити" ідеї, за допомогою яких реалізовані ті чи інші "фішки". Правда, код вони не крадуть - кажуть, швидше свій написати, ніж з чужим розбиратися, вважають, що можуть все зробити не гірше, ніж кращі західні команди, оскільки сил, розуму і освіти для цього у них поки в достатку.

Едуард ТРОШИН


Довідка "КВ"

Компанія "Гейм Стрім" була утворена в 2005 році. Створена її фахівцями гра "Операція Багратіон" (стратегія в реальному часі, присвячена визволенню УРСР від військ німецько-фашистських загарбників) посіла перше місце в номінації "Краща стратегічна гра" на "КРІ 2008". У компанії працює більше 50 фахівців: гейм-дизайнери, програмісти, дизайнери рівнів, фахівці по звуку, копірайтери, 3D- і 2D-художники.

Наприклад, де взяти сюжет гри?
Скільки коштує движок?