Донецкий техникум промышленной автоматики

Огляд Sony PlayStation VR: майбутнє зовсім поруч

  1. ⇡ # Технічні характеристики
  2. ⇡ # Налаштування
  3. ⇡ # ергономічність
  4. ⇡ # вартість
  5. ⇡ # Висновок

Мрії про справжню віртуальної реальності вже кілька десятиліть не покидають уми фантастів, любителів кіберпанку і технічних ентузіастів. Хтось уявляє її як спосіб розширити людські можливості - наприклад, відвідати будь-яке місце і поглянути на нього нібито своїми очима. Інші лякають і застерігають - мовляв, занурившись з головою в світ штучний, люди геть забудуть про існування світу реального. «Матриця» і «Джонні-мнемонік», «Лабіринт відображень» і «Нейромант», ShadowRun і Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers - рахунок творів, де в тій чи іншій мірі згадується VR, йде на сотні.

Якщо ж копнути глибше, то з'ясується, що перші пристрої віртуальної реальності з'явилися ще в кінці 60-х років. Ті розробки складно було назвати видатними за нинішніми мірками - вони були важкими, незручними і могли відображати лише найпростіші графічні моделі. В ігрову ж індустрію технологія прийшла дещо пізніше, в 1980-м, коли на аркадних автоматах Atari з'явилася Battlezone. Проект вважається одним з перших створених для віртуальної реальності, оскільки він використовував поєднання псевдотрехмерной графіки і спеціальних «окулярів» для відображення картинки. У 90-ті роки VR спробували пристосувати для домашніх комп'ютерних розваг - можна згадати, наприклад, Forte VFX1. Але громіздка, дорога і не здатна порадувати картинкою система так і не стала популярною.

До теми VR індустрія по-справжньому повернулася лише кілька років тому: у 2010 році засновник Oculus VR Палмер Лаки представив перший прототип Oculus Rift. Через чотири роки Sony анонсувала загадковий девайс, що ховається під кодовою назвою Project Morpheus, а в 2015-му до гонки підключилися HTC і Valve, заявивши про розробку HTC Vive. Взагалі, якщо озирнутися назад, то стане зрозуміло, що за останні шість років світ в цілому і ігрова індустрія зокрема буквально «повернулись» на темі віртуальної реальності. Імениті розробники зразок Джона Кармака кидали все і з головою поринали в нову область, а знамениті студії навперебій заявляли і продовжують заявляти про створення все нових і нових проектів під VR.

Втім, міркувати і філософствувати на цю тему можна ще довго, але навряд чи ви прийшли сюди за цим. Пора перейти безпосередньо до теми нашої розмови. До нас в руки потрапив шолом віртуальної реальності, відомий в дитинстві як Project Morpheus, але отримав в результаті ім'я PlayStation VR. Японці, судячи з реклами і заяв представників компанії, націлюються на масового користувача. Звідси і простота настройки, і більш-менш нормальна ціна, і досить низький поріг входження в незвіданий і загадковий VR-світ (потрібні тільки PlayStation 4 і PlayStation Camera). На словах все це звучить дуже красиво, але так чи хороший гаджет на практиці? Сідайте зручніше, ми вам про все розповімо.

# Технічні характеристики

Загальний дозвіл дисплея

1920 × 1080 Дозвіл для кожного ока 960 × 1080 Частота оновлення, Гц 90, 120 Кут огляду 100 ° Вага, г 610 Розміри, см 18,7 × 18,5 × 27,6

Думаємо, ні для кого не секрет, що для комфортного відображення картинки в шоломах віртуальної реальності потрібні чималі обчислювальні потужності. Причому справа тут не стільки в дозволі зображення, скільки в стабільній частоті поновлення - найчастіше саме через проблеми з нею з'являються головні болі та інші неприємні симптоми, які супроводжують VR-пригода. І перед інженерами, які працювали над PlayStation VR (далі в тексті - PS VR), стояла вкрай непросте завдання по оптимізації проектів з урахуванням заліза консолі.

Японці не стали вигадувати космічні технології і впоралися з проблемою продуктивності PlayStation 4, що називається, «в лоб» - у PS VR лише один 5,7-дюймовий OLED-RGB-дисплей із загальним роздільною здатністю 1920 × 1080 пікселів. У конкурентів в особі Oculus Rift і HTC Vive, нагадаємо, два екрани із загальним здатністю 2160 × 1200. Виходить, що PS VR на одне око виводить зображення з роздільною здатністю 960 × 1080, тоді як суперники видають 1080 × 1200. Різниця в числах на папері може здаватися незначною, однак на практиці зернистість зображення при використанні шолома Sony дуже помітна. Через це часом складно зануритися в те, що відбувається, коли дивак, який начебто має вас лякати, покритий «драбинками» з ніг до голови.

Але є і зворотна сторона - шолом Sony вміє оновлювати картинку як зі стандартною для інших пристроїв частотою 90 Гц, так і з частотою 120 Гц, що робить ігровий процес більш плавним. Для досягнення подібного результату використовується метод «репроекціі» - береться зображення з частотою 60 Гц, з якого на підставі даних про поле зору користувача створюється зображення з частотою 120 Гц. Японці відзначають, що це не інтерполяція, і обробка відбувається без будь-яких видимих ​​затримок. Однак як саме створюються проміжні кадри, розробники не уточнюють.

За відстеження рухів відповідає стандартна PlayStation Camera для PS4. Спосіб точно такий же, як і у випадку з контролерами Move, - положення шолома в просторі визначається за допомогою світлодіодів, встановлених на передній і задній площинах пристрою. Технологія хоч і не нова, але працює без будь-яких серйозних проблем, плюс не вимагає розміщувати в приміщенні окремі винесені сенсори, як для HTC Vive.

Також в комплекті з PS VR йде спеціальний процесорний блок. Багато хто припускав, що він буде забезпечувати додаткову обчислювальну потужність, однак Sony поспішила спростувати розповзаються по Мережі чутки. По суті, це допоміжний пристрій, яке служить HDMI-сплиттером, обробляє об'ємний звук і дозволяє використовувати «кінематографічний» режим, про який ми розповімо трохи пізніше. Його дизайн повторює класичну PS4 з її світлодіодним смугою ближче до лівого краю, так що поряд з консоллю коробочка виглядає доречно.

Правда, незважаючи на те, що процесорний блок підтримує дозвіл аж до 2160р, його забули подружити з HDR. Якщо у вас є телевізор з підтримкою даної технології, то потрібно буде кожного разу возитися з проводами, щоб відключити консоль від блоку і підключити безпосередньо до екрану. Незручно.

Незручно

Всі роз'єми будуть зайняті. І так, для підключення процесорного блоку буде потрібно один USB-порт

І так, для підключення процесорного блоку буде потрібно один USB-порт

Роз'єми позначені символами кнопок контролера DualShock. На підключаються в ці роз'єми кабелях така ж маркування. Дрібниця, а виглядає цікаво

# Налаштування

Оскільки PS VR - пристрій для масового ринку, то і підготовка шолома до використання повинна бути максимально простою. Sony добре впоралася із завданням, так що вам не доведеться зариватися в настройки, свердлити дірки в стінах для установки сенсорів або скаржитися нема брак USB-портів. Однак готуйтеся до появи клубка додаткових проводів. Якщо ви звикли акуратно робити розводку, то доведеться напружитися, щоб після підключення пристрою місце перед телевізором не виглядало як лігво кібернетичного павука.

Процес підключення полегшується завдяки позначенням на кожному кабелі і підготовленим Sony зрозумілим текстовим і відеоінструкції - з їх допомогою розібратися у всьому можна за кілька хвилин. Правда, варто відразу взяти до уваги, що з-за обов'язкового використання процесорного модуля потрібна додаткова розетка. Навіть якщо ви захочете використовувати консоль без шолома, то блок все одно повинен бути запитан, інакше картинка на екран просто не буде виводитися.

З робочою зоною шолома особливих проблем не виникло. Я очікував, що буде потрібно дуже точно дотримуватися схеми вище, тобто сидіти на достатній відстані від камери, спрямованої точно на шолом. На практиці PS Camera стояла під телевізором і дивилася приблизно під кутом 30 градусів вгору, а півтора метрів між нею і шоломом виявилося досить для коректного розпізнавання PS VR і його повноцінного використання в іграх. Тільки перевірте, щоб поруч не було яскравих джерел світла, а світлодіоди шолома не відбивалися в дзеркалах - в іншому випадку можлива некоректна робота пристрою. З контролерами, що особливо стосується PS Move, схожі незручності - варто випадково затулити рукою, як гра або втрачає їх, або намагається «додумати» приблизне розташування, що практично рівноцінно втрати. Хоча такі ситуації досить рідкісні і не особливо впливають на загальне враження від використання.

На настройку йде від сили хвилин десять, причому основний час витрачається на пошук найкращого положення камери. Тут перевага на боці власників «круглої» PS Camera останньої версії (CUH-ZEY2), оскільки в її комплект поставки входить кріплення для розміщення на тонкому телевізорі. Володарям «квадратної» камери (CUH-ZEY1 / R) буде потрібно або повозитися, або купити підставку окремо (39CLICA2).

Як тільки все буде підключено коректно, система в декількох повідомленнях розповість вам про необхідні речі, переконається, що все працює, і запросить в світ віртуальної реальності.

# ергономічність

На мою суб'єктивну думку, PS VR виглядає футуристично і цікавіше, ніж Rift і Vive. Sony зазвичай вдається дизайн (вибачте, PS4 Pro і Slim, це не про вас), і її шолом віртуальної реальності - не виняток. На голові пристрій дійсно виглядає немов гаджет з майбутнього, особливо коли включаються сині світлодіоди.

При цьому творці подбали про зручність. У PS VR немає гумок і всіляких дивних липучок, єдина мета яких - втиснути особа в шолом. Навпаки, пристрій найбільше нагадує головний убір і надівається дуже просто - достатньо, утримуючи кнопку ззаду, відвести скобу на потрібну відстань, а потім покриття спеціальну шестірню, щоб обруч щільно обхопив голову. Внутрішня поверхня шолома м'яка і прогумована.

Ще одна кнопка, розташована внизу передньої частини, відповідає за переміщення переднього блоку в горизонтальній площині. Взагалі, ідея з рухається екраном геніальна в своїй простоті. Завдяки їй можна не тільки миттєво вистрибнути з віртуального світу в реальний, але і використовувати PS VR в окулярах, не боячись розплющити їх. Тим більше сама частина з дисплеєм прилягає до обличчя нещільно - якщо опустити погляд вниз, можна побачити невеликий зазор. Тільки, на жаль, це не рятує від запотівання лінз - час від часу доведеться знімати шолом і протирати їх.

Ще одне вдале рішення - невеликий пульт управління на кабелі шолома. З його допомогою можна не тільки включати пристрій, але і регулювати гучність навушників (роз'єм 3,5 мм присутній і розташований збоку) або ж зовсім відключати звук. Самі кнопки виконані так, щоб на дотик їх не можна було переплутати. Клавіші включення / вимикання втоплені в корпус, а «+» і «-», навпаки, виступають, причому на «+» є спеціальна тактильна маркування.

З розподілом ваги теж все добре - не дивлячись на чималі габарити і 610 грам маси, під час тривалої гри шолом практично не відчувається і не тисне ні на обличчя, ні на шию. По частині ергономіки і зручності PS VR можна вважати найбільш зручним шоломом з представлених у продажу.

Ось ми і підібралися до найцікавішої частини - ігор. Адже яким би гарним не був пристрій з інженерної точки зору, воно не виживе без подальшої програмної підтримки. Якраз на цьому - мабуть, найголовніше - поле PlayStation VR виробляє двояке враження.

Перші кілька годин занурення у віртуальну реальність дійсно можна назвати незабутніми. Стає зрозуміло, чому багато розробників сходять по ній з розуму, - адже нова технологія дозволяє їм закинути гравця в саму гущу подій. Грань між вигаданим персонажем і користувачем стирається повністю - саме ви перебуваєте там, в покинутому будинку, і саме за вами полює демонічного вигляду жінка з ножем. Можна перенестися на концерт поп-діви Хацуне Міку і розмахувати паличкою в ритм, перебуваючи в залі. Сісти за кермо гоночного боліда і крутити головою, виглядаючи траєкторію для обгону. Стати пілотом космічного корабля або тікати від погоні. Та хоч самим Бетменом!

Однак представлені на даний момент проекти тягнуть максимум на технічні демонстрації віртуальної реальності, але ніяк не повноцінні гри. Sony хвалилася, що підготувала до виходу PS VR безліч проектів. Це так, але всі вони виявилися варіаціями або рейкових шутерів, або симуляторів ходьби з елементами хоррору, або різного роду аркадами, які повинні показати якісь аспекти шолома і контролерів PS Move. Їх цікаво спробувати - це дійсно новий і дуже цікавий досвід. Ось тільки сидіти за ними більше одного-двох годин просто нудно (а багато закінчуються і того раніше). Проходити ж їх заново немає ніякого сенсу, оскільки нічого нового по частині відчуттів вже не отримаєш.

Також нікуди не поділася проблема з укачиванием, причому в деяких проектах неприємне почуття і нудота можуть проявлятися вже через кілька хвилин після запуску. Особливо часто скарги надходять на ігри, де потрібно самостійно ходити з видом від першої особи. В цьому випадку бідний мозок розривається, намагаючись співвіднести візуальну інформацію (ми ж йдемо!) З даними, які надходять від тіла (воно ж сидить!). Причому не зовсім зрозуміло, що саме служить причиною неприємних відчуттів. Наприклад, за динамічною, закидає стробоскопическими ефектами REZ можна просидіти кілька годин поспіль, а від розміреного хоррора Here They Lie з непоганою картинкою каламутить вже через пару-трійку хвилин. Варто відзначити, що я ніколи раніше не скаржився на надмірну чутливість вестибулярного апарату.

Варто відзначити, що я ніколи раніше не скаржився на надмірну чутливість вестибулярного апарату

У Here They Lie можна корчитися перед дзеркалом

«Морська хвороба» - швидше виняток, ніж правило, однак перед покупкою не зайвим буде все-таки протестувати гри самостійно. І тут Sony дала маху, оскільки в PlayStation Store практично немає демоверсії, заточених під віртуальну реальність. Можливо, це тимчасове явище, але на даний момент власники PS VR поставлені перед фактом придбання ігор, вартість яких може доходити до чотирьох неоподатковуваних мінімумів доходів громадян, без будь-якої перевірки. Звичайно, в коробці з шоломом знаходиться диск з вісьмома «демки», але це лише мала частина того, що є в цифровому магазині. Тут було б непогано перейняти досвід Oculus - в своєму магазині компанія вказує рівень «комфортності», що дозволяє визначити, наскільки великий шанс відчути себе погано під час проходження.

Крім різноманітних віртуальних забав, шолом можна використовувати для навігації по меню консолі і в звичайних іграх. В цьому випадку включається так званий кінематографічний режим. Картинка транслюється на величезний віртуальний екран (три, чотири або майже шість метрів - на вибір), що створює відчуття присутності в кінотеатрі. На ділі цю можливість цікаво протестувати пару раз, а потім благополучно про неї забути. Звичайно, вам ніхто не заборонить таким чином щось проходити або дивитися, але шолом з його дозволом картинки, що виводиться на кожне око, просто не може змагатися з Full HD-телевізором. Не кажучи вже про 4К.

Продумала Sony і соціальну складову. Зображення і звук, які користувач бачить і чує в шоломі, за допомогою процесорного блоку транслюються на телевізор. Це дозволяє знаходяться в кімнаті людям стежити за проходженням. Цікаво подивитися, як розробники будуть (�� чи будуть?) Використовувати цю ідею - вона помітно освіжила б проекти з асинхронним локальним мультиплеєром.

# вартість

Під час написання цього матеріалу Microsoft спільно з партнерами анонсувала шолом віртуальної реальності, який планує продавати за 300 $. Однак ні дата виходу, ні будь-які подробиці поки не оголошені, тому PlayStation VR на даний момент можна вважати найдоступнішим пропозицією на ринку. Давайте порахуємо, у скільки обійдеться знайомство з набирає популярність технологією за допомогою пристрою японської компанії. Відразу відзначимо, що ми не будемо брати в розрахунок Google Cardboard та інші насадки на мобільні телефони, а зупинимося на порівнянні рішень від Sony, Oculus і HTC.

Почнемо з японців. Якщо у вас вже є PlayStation 4, камера і два PlayStation Move, то доторкнутися до віртуальної реальності можна за 35 000 рублів - така рекомендована вартість PS VR в нашій країні. Якщо потрібна PS Camera, додайте до цієї суми близько 4 500 рублів, а за пару Move потрібно буде доплатити ще близько 4-5 тисяч. Разом власникам консолі від Sony буде потрібно викласти близько 44 500 рублів для повноцінного знайомства з VR.

Це якщо у вас вже є сама консоль. Якщо немає, додайте вартість PlayStation 4 (27 000 руб.) Або її Pro-версії (35 000 рублів). У першому випадку комплект обійдеться вже в 71 500 рублів, а другий варіант і зовсім спустошить гаманець на 79 500 рублів. Вельми істотна сума за можливість з мінімальними незручностями спробувати віртуальну реальність, нехай і не максимальної якості.

У випадка з Oculus Rift спочатку нужно зібраті комп'ютер, впісується в рекомендовані Системні вимоги: процесор уровня Intel Core i5-4590 / AMD FX 8350 8 Гбайт ОЗУ, відеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 або AMD Radeon R9 290, а такоже наявність роз'єму HDMI 1.3 и двох портів USB 3.0. Вартість такої конфігурації в готовому вигляді складе приблизно 65 000 рублей. Або на кілька тисяч менше, якщо збирати своїми руками. Тут варто зазначити, що ми взяли «старі» вимоги, оскільки вони вказані у переважної більшості ігор в магазині Oculus. Сама компанія недавно оголосила, що завдяки новій технології генерації проміжних кадрів досить і ПК з Intel Core i3-6100 / AMD FX450, а також NVIDIA GeForce GTX 960 на борту. Мабуть, розробники про це ще не чули.

Заковика в тому, що споживча (та й будь-яка інша) версія Rift не продається в нашій країні офіційно - замовити її можна з США за 599 $, тобто з доставкою вийде близько 40 000 рублів. У комплект входить геймпад від Xbox One, адаптер до нього, ІК-сенсор і бездротової контролер. Але ж ми говоримо про повне занурення, так що доведеться витратити ще 200 $ (13-14 тис. Руб.) На контролери Oculus Touch. Разом за зразкові 105 000 рублів отримаємо віртуальну реальність середнього класу з помірними незручностями у вигляді необхідності використання великої кількості USB-портів.

Нарешті, дітище компаній HTC і Valve, Vive, зажадає наступного заліза: процесор Intel Core i5-4590 / AMD FX 8350 4 Гбайт ОЗУ, відеокарта рівня NVIDIA GeForce GTX 970 або AMD Radeon R9 290, а також роз'єм HDMI 1.4 або DisplayPort 1.2 плюс один порт USB 2.0. Як бачите, рекомендовані вимоги трохи нижче, проте на вартості комп'ютера це позначиться не сильно - вона складе близько 63 000 рублів.

Рекомендована ж вартість самого Vive на російському ринку - «всього лише» 70. 000 рублей. У комплект, крім шолома, входять два бездротових контролера і дві базові станції для визначення положення пристрою в просторі. Заодно варто переконатися, що у вас є вільне місце площею близько 9 квадратних метрів без меблів, потім доведеться правильно розставити сенсори і виконати ще багато різних дій. Купуючи такий дорогий гаджет, розраховуєш, що він буде працювати прямо «з коробки», проте це не так - він націлений на ентузіастів, готових вкладати гроші і час. Особливо гроші: кінцева вартість конфігурації перевищує 130 000 рублей, що вдарить по кишені навіть сильніше, ніж Oculus Rift.

Підведемо Підсумки. Орієнтовна вартість знайомства з сучасною віртуальною реальністю для початківців з нуля складе:

PlayStation VR (руб.)

71 500-79 500 Oculus Rift (руб.) 105 000 HTC Vive (руб.) 130 000

Якщо ж у вас є відповідні пристрої (комп'ютер або консоль з необхідними аксесуарами), то суми виходять такі:

PlayStation VR (руб.)

35 000 Oculus Rift (руб.) 44 000 HTC Vive (руб.) 70 000

VR - задоволення не з дешевих, особливо якщо буде потрібно збирати конфігурацію з нуля. А зібравши, варто врахувати, що переважна більшість представлених ігор зараз скоріше нагадують технічні демонстрації, так що будь-який шолом цілком може відправитися на полицю через пару тижнів. Як би там не було, для тих, хто не хоче возитися з комп'ютером і вже купив PS4, PS VR може стати непоганим вибором, який пропонує щодо демократичну вартість і зручність настройки. Правда, варто звернути увагу на те, що від «зернистості» і маленького дозволу дисплея шолома не врятує навіть PS4 Pro. Якщо ж якість зображення все-таки варто у вас на першому місці, то краще звернутися до рішень для ПК.

# Висновок

По правді кажучи, знайомство з PS VR Не розвіяні скепсису з приводу майбутнього віртуальної реальності. Свого часу EyeToy і Kinect теж викликали чималий ажіотаж, однак на ділі виявилося, що пристрої не потрібні ні геймерам, ні ігрової індустрії. Kinect знайшов відому популярність в середовищі любителів DIY-проектів, але говорити про глобальне успіху не доводиться.

Втім, спілкування з PS VR все ж змусило нехай і не кардинально, але переглянути свої погляди. У Sony дійсно є шанси зібрати непогану аудиторію. Дивіться Самі. Кількість власників PlayStation 4 в вересні перевалило за 47 мільйонів , Тобто призначена для користувача база консолі величезна. До того ж у шолома була потужна рекламна компанія - в одній тільки Японії за перший тиждень скупили понад 50 тис. Пристроїв. Між іншим, Oculus посоромилася оголосити цифри продажів, хоча комерційний варіант її шолома знаходиться на ринку з початку року.

Однак основні причини потенційного успіху PS VR полягають в наступному. По-перше, Sony здійснює корпоративний контроль якості, завдяки якому, хотілося б вірити, в продаж не потраплять гри, що працюють з низькою частотою оновлення кадрів. По-друге, вартість. Так, щоб її зменшити, довелося піти на технічні компроміси, але тим не менш віртуальна реальність залишається собою навіть при низькій роздільній здатності. До того ж бренд PlayStation зараз неймовірно сильний, а по частині ергономіки у PS VR на даний момент просто немає конкурентів - шоломом нескладно, зручно і приємно користуватися.

Є і зворотна сторона медалі. Наприклад, підтримка розробників. Обіцяти-то вони, звичайно, можуть багато чого, але по факту ще жоден з показаних або випущених проектів не просунувся далі рівня технічної демонстрації. Всі заявлені ААА-ігри використовують механіку старого доброго рейкового тиру, в якому персонаж прибитий до підлоги, а переміщення зазвичай відбувається методом загадкової телепортації. Глобальна проблема віртуальної реальності як раз полягає в нездатності надати нормальний спосіб пересування героя по локаціях. І це лише одна з незручностей - ризик заколисування і величезна кількість проводів теж сподобаються далеко не всім. Тим більше є ймовірність побачити року через півтора-два оновлену версію PS VR ексклюзивно для PS4 Pro. Якраз з цих причин майбутнє шолома від Sony бачиться туманним.

Тільки час покаже, чи стане віртуальна реальність наступним витком еволюції для ігор або з тріском провалиться. Поки що це цікава, але ще дуже сира технологія, яка буде цікава ентузіастам і людям, які постійно знаходяться в пошуках свіжих відчуттів. Прихильників же звичного ігрового процесу вона, на жаль, надовго не втримає.

Если Ви помітілі помилки - віділіть необхідній текст и натісніть CTRL + ENTER.

На словах все це звучить дуже красиво, але так чи хороший гаджет на практиці?
? чи будуть?