- Ікономатік (Icon-O-Matic) Розташування в Deskbar: Розташування в Tracker: / boot / system / apps...
- властивості контуру
- Форма (Shape)
- властивості форми
- Рівень деталізації (УД)
- стиль
- властивості стилю
- збереження іконки
- Корисні поради
Ікономатік (Icon-O-Matic)
Розташування в Deskbar: Розташування в Tracker: / boot / system / apps / Icon-O-Matic Налаштування зберігаються за адресою: ~ / config / settings / Icon-O-Matic
Перед тим як ми підійдемо до створення іконок в Ікономатіке, скажемо кілька слів про іконках Haiku в цілому.
Всупереч традиціям BeOS, в Haiku використовуються векторні іконки. Спеціальний формат векторних іконок Haiku (Haiku Vector Icon Format) (HVIF) був оптимізований для невеликих розмірів файлу і швидкої відтворення. Це пояснює, чому наші іконки найчастіше значно менше ніж іконки пиксельного або широко поширеного SVG-формату. Крім того, на відміну від піксельних іконок BeOS, іконки в Haiku не обмежені 8-бітної палітрою (256 кольорів).
Для прикладу порівняємо ці іконки Terminal:
Зверніть увагу, що в BeOS використовується 2 версії іконки: одна розміром 16x16, а друга 32x32, для чіткого відображення в режимі списку (List) і в режимі Іконки (Icon View mode).
Подібний трюк не потрібен для векторних іконок. За рахунок підвищення обсягу файлу на кілька сот байт, векторні іконки масштабируются набагато краще, ніж піксельні (Зауваження: BeOS дозволяв відображати іконки тільки двох розмірів - 16x16 і 32x32.)
Іконки збережені у вигляді атрибуту файлу, до якого відносяться. Правда це не означає, що кожен файл повинен мати такий атрибут, щоб його іконка відобразилася у вікні Tracker: файли з даними успадковують свої іконки від свого типу файлу. Щоб глобально поміняти іконку типу файлу, ви можете скористатися панеллю налаштувань Типи фото (FileTypes). А якщо хочете призначити особливу іконку певного файлу, вам слід скористатися Доповнення Тип файлу (FileType add-on) на цьому файлі. дивіться Типи файлів (Filetypes) для додаткової інформації.
Будучи атрибутом, індивідуальна іконка для файлу зможе зберігатися тільки в файлової системі, що підтримує атрибути. Так, якщо ви переміщаєте файли з вашого BFS-диска, упакуйте їх в zip-архів, щоб іконки або інші атрибути були втрачені.
Icon-O-Matic - це векторний редактор іконок для Haiku, який може зберігати ваші роботи в форматі HVIF, SVG або PNG. Іконка також може бути прикріплена як атрибут до існуючого файлу або ж експортована у вигляді ресурсного файлу або файлу вихідного коду, які використовуються розробниками. Оптимізація роботи з HVIF відбилася на внутрішню роботу з ним.
На відміну від звичайних векторних графічних редакторів, ви не будете мати справу з окремими об'єктами, які включають такі специфічні властивості, як контури, колір штриха, його ширину, колір заливки та ін. Тут ви будете складати ваші об'єкти ( "форми" - "shapes ") із загальних контурів і квітів (" стилів "-" styles ") і встановлювати для них деякі властивості. Багаторазове використання одних і тих же елементів - секрет ефективності HVIF. Хоча це і накладає деякі обмеження на розробку іконки, переваги все ж існують.
Наприклад, при повторному використанні контурів, кілька об'єктів можуть бути модифікування одним рухом. Уявіть собі об'єкт і його тінь. Модифікація їх загальних контурів поміняє не тільки сам об'єкт, але і його тінь (яка при цьому може бути злегка розтягнута або стиснута).
Наведемо короткий огляд вікна Icon-O-Matic:
Створення будь-якого видимого об'єкта на канві вимагає наявності форми з контуром і стилем. Що зручно, меню дозволить вам створити не тільки форму, а й контури і стилі для неї. Для кожного виду об'єктів (контури, форми, трансформери і стилі) існує спеціальний пункт меню, розташований вище списку елементів, що дозволяє здійснювати різні дії. Кожен елемент має набір властивостей, які встановлюються в панелі view.
Контур (Path)
Контур складається з декількох точок, з'єднаних між собою лініями і кривими Безьє. Щоб додати або змінити точок переконайтеся, що необхідний контур обраний в списку контурів.
Звичайний клік на канві створить першу точку. Під час додавання точки ви визначаєте, чи буде результуюча лінія прямого або кривої: натиснення і відпуск кнопки миші створить пряму лінію, утримування натиснутою кнопки миші - криву Безьє. Зрозуміло, тип лінії можна змінити пізніше.
Щоб перейти від "A" до "B", вам необхідно змінити деякі точки з кутових у точки кривих. Зробити це можна утримуючи клавішу ALT під час кліка на точці і переміщенні опорних вершин. Результатом чого буде: друга вершина переміститься разом з першою. Якщо буде потрібно переміщати опорні вершини незалежно, знову клікніть і простягніть по опорній точці лінії Безьє, утримуючи затиснутою клавішу ALT.
І навпаки, для перетворення в кутову точку утримуйте ALT і клацніть на потрібній точці.
Для переміщення точки просто клікніть по ній і пересуньте. Для виділення більш ніж однієї точки утримуйте SHIFT, створюючи прямокутну область виділення. Зазначені точки виділяються червоною обведенням.
Щоб вставити крапку в контур, клікніть по лінії, що з'єднує дві сусідні точки.
Обрані точки видаляються при натисканні DEL або кліком при утриманні клавіші CTRL.
Поточний режим відображається покажчиком миші:
Виклик контекстного меню проводиться кліком правої кнопки миші на точці або групі обраних точок:
ALT A Виділяє всі крапки поточного контуру. T поміщає всі вибрані точки в вікно трансформації, в якому ви можете переміщати, масштабувати і обертати їх всі разом. Принцип дії подібний до принципу дії форм, описаного нижче. Розділяє виділену точку на дві, одна знаходиться поверх іншої. Обертає вибрані точки на 180 °. Має ефект тільки для точок кривих Безьє. DEL Видаляє вибрані точки.
Також можуть бути доступними кілька простих елементів, таких як і, і шлях. Наведемо нижче ще кілька, для яких може знадобитися пояснення:
Якщо контур не замкнутий (дивіться Властивості Контурів нижче), клік на канві завжди приєднує нову точку до останньої доданої. "Звернути" ( "Reverse") змінить цей порядок, і нова точка буде приєднана до початкової точки. Найбільш корисна для імпортованих зображень SVG. Ця функція видалить надлишкові точки. ALT R Фактично, ця функція змінює точку початку контуру. Її дія найпомітніше на незамкнутих контурах зі стилем і формою з трансформованим штрихом. Якщо в даний момент шлях має наступний вигляд ⊂, ця функція буде міняти початок контуру в наступному порядку: ⊂ ∩ ⊃ ∪. ALT SHIFT R Виробляє ті ж дії, але в зворотному порядку.
властивості контуру
у верхній лівій частині вікна дозволяє налаштувати всі доступні параметри обраного в даний момент об'єкта. Контур має тільки 2 параметри: і він чи ні.
Форма (Shape)
Форма групує між собою один або кілька контурів зі стилем. Практично, це об'єкт, який ви бачите на канві. Угруповання проводиться прапорцями, що знаходяться перед контурами стилями в списку: просто виберіть вашу форму і відзначте бажаний контур (або контури) і стиль.
Форма визначає яким чином контур і стиль будуть застосовані. Наприклад, об'єкт може бути зафарбований або тільки оконтурен (відповідні настройки проводяться з використанням трансформаторів (Transformers) над формами, про них ми поговоримо пізніше). Крім того, форма може бути переміщена, повернута і масштабувати без порушення використаного контуру. Таким чином, ви можете багаторазово використовувати один контур і отримувати різні, але і пов'язані форми.
Коли форма обрана в списку, на канві навколо неї відображатиметься окрема смужка. Залежно від того, де саме ви його захопіть, форма буде переміщена, масштабувати або повернена навколо точки, що знаходиться в центрі прямокутника, яка так само може бути переміщена. Утримання натиснутоюклавіші SHIFT заблокує напрямок під час переміщення, обмежить крок обертання 45 ° і збереже співвідношення сторін при масштабуванні. Як і раніше, покажчик миші відображає поточний режим роботи:
Форми лежать один на одному, кожна - у своєму шарі, якщо хочете. Для їх реорганізації перетягніть потрібну форму в інше місце в списку.
Крім згаданих нижче можливостей, меню дозволяє, а так само або форму. Наведемо залишилися:
Скасовує всі переміщення, зміни масштабу і обертання, застосовані до форми. Коли ви змінюєте форму, контур, пов'язаний з нею залишається в колишньому місці. Можливо, цей контур використовується де-небудь ще, більш ніж в одній фігурі, можливо він просто потрібен вам в такому початковому вигляді або ви використовували пункт меню для вирівнювання точок по піксельним кордонів.
Якщо це не так, "Застосувати зміни" ( "Freeze Transformation") віднесе поточні зміни форми на пов'язаний контур. Застосування "Скинути зміни" ( "Reset Transformation") буде скасовувати всі зміни до цього станом.
властивості форми
Крім, меню для форми має такі опції:
Мінімальний рівень деталізації Максимальний рівень деталізації
Рівень деталізації (УД)
Помітили, що на 16px іконці BeVexed немає номерів? Це зроблено за допомогою властивості "Рівень деталізації" ( "Level of Detail") для форми з номерами.
УД дозволяє контролювати видимість форми, в залежності від її розміру. Таким чином, ви можете прибрати деталі, які добре виглядають на великий версії іконки, і псують вигляд маленької версії.
Як це працює: УД 1.0 визначено як іконка розміром 64px. Щоб Полуда УД для інших розмірів, просто поділіть цей розмір на 64, тобто 16px іконка має УД 16/64 = 0.25. Форма не буде видно, якщо значення нижче і вище.
Так, якщо ви встановите для форми рівний 0.0 і рівний 0.5, то це означає, що форма розміром меншим або рівним 32px видно не будуть. Якщо необхідно виключити розмір 32px, виберіть значення менше ніж 0.5, скажімо, 0.49.
УД використовується не тільки для відображення форм, а й, наприклад, для зміни товщини штриха, якщо вам це потрібно. Просто продублюйте форму, зробіть зміни, встановіть відповідні значення УД так, щоб одночасно відображалася тільки одна форма. Тут криється можлива плутанина, коли ви мимоволі перекриває УД форм, і роздумуєте про те, чому при деяких розмірах обидві форми залишаються видимими ...
Наприклад, якщо Форма 1 мала бути видима при розмірі меншому 48px та Форма 2 - при розмірі більшому 48px (УД: 48/64 = 0.75):
Мінімальний УД 0.00 Мінімальний УД 0.00 Максимальний УД 0.74 Максимальний УД 0.75 Форма 2 Мінімальний УД 0.75 Мінімальний УД 0.75 Максимальний УД 4.00 Максимальний УД 4.00
стиль
Стилем може бути як просто колір, так і градієнт.
Крім визначених кольорів у, ви можете вибрати потрібний, клікнувши по необхідному відтінку в спектрі. Зверніть увагу на слайдер, що знаходиться нижче спектра, який встановлює рівень альфа-каналу (прозорості).
Перетягніть вибраний колір в список стилів - буде створено новий стиль.
Якщо ви створюєте градієнт, встановіть його тип (,,,), а після цього визначте початкові і кінцеві кольору. Зробити це можна, перетягнувши потрібний колір в відповідний індикатор кольору під градієнтом.
Зрозуміло, ви можете переміщати ці індикатори для зміни виду градіется як вважаєте за потрібне. Щоб додати більше квітів - додайте індикатор, двічі клікнувши по градієнту. Натискання клавіші DEL видалить обраний індикатор.
Ви можете переміщати, масштабувати і обертати бокс уявлення градієнта на канві на ваш розсуд. Його дія подібна до дії боксу подання форми.
Меню дозволяє, або стиль і.
властивості стилю
- єдиний пункт в меню для стилів.
Трансформатори (Transformers) можуть змінювати зовнішній вигляд форм. Однак, ефект від їх застосування трохи тонше, ніж перетворення вантажівки в бойового робота.
Додає обведення до форми. Штрихує контур фігури, замість зафарбовування його стилем.
Залежно від виду транформатор, ви отримаєте різні набори властивостей.
Крім пункту і поточної для трансформаторів, в меню є такі пункти (в залежності від типу трансформатора можуть злегка відрізнятися):
Тільки для штриха.Визначає форму кінця ліній:, or. Тільки для обведення. Визначає розташування обведення - всередині або зовні контура. Опрелеляет вид з'єднання лінії і точки:, або. Тільки коли вид встановлений як "Клин" ( "Miter"), визначає вид з'єднання клина.
збереження іконки
Зверху вікна розташовано звичні вам пункти меню:,,. Їх призначення говорить сама за себе, тому розглянемо лише спосіб збереження вашої роботи.
збереже файл в спеціальному форматі Icon-O-Matic, який дозволяє зберігати таку інформацію як імена контурів, форм і стилів. Зберігати іконку в такому форматі дуже зручно - таким чином ви створюєте резервну копію своєї роботи Ці дані видаляються для економії простору, коли ви експортуєте іконку. А працювати з об'єктами названими "<path> / <shape> / <style>" досить утомливо.
відкриває діалог збереження файлу з меню, що дозволяє вибрати наступні типи:
HVIF Векторний формат іконок Haiku (Haiku Vector Icon Format) HVIF RDef Зберігає ресурс, який використовується програмістами HVIF Source Code Зберігає як файл з вихідним кодом, що використовується програмістами SVG Зберігає в форматі SVG PNG Зберігає PNG розміром 64x64px Набір PNG (PNG Set) Зберігає 16, 32 і 64px PNG BEOS: ICON Attribute Виберіть файл для призначення йому іконки META: ICON Attribute Виберіть файл для призначення іконки у вигляді метаданих
Корисні поради
Є кілька речей, які ви повинні пам'ятати при роботі з Icon-O-Matic та кілька порад, які стосуються ним:
прочитайте статтю Icon Guidelines , Щоб дізнатися про такі важливі характеристики іконок Haiku, як перспектива, тіні і палітра кольорів Haiku .
Завжди намагайтеся мінімізувати використання контурів - вони найбільш накладні щодо обсягу даних. Багаторазово використовуйте одні й ті ж контури - де це тільки можливо, а так само маніпулюйте формами, а не трансформаторами. Мудре застосування градієнтів так само допоможе зберегти обсяг.
Де це можливо, включіть режим прив'язки до сітки з меню, коли редагуєте контури. Точки контурів, вирівняні по 64x64 сітці вимагає менше простору. Для отримання найбільш чіткого зображення, встановіть точки по межах пікселів. Наприклад, важливо вирівняти найбільш виражені елементи по сітці 16x16.
Перевіряйте за попередньою перегляду, виглядає ваша іконка добре в розмірі 16x16. Можливо, вам знадобитися використовувати Рівень деталізації (Level Of Detail) , Описаний в розділі, присвяченому формам.
Є простий спосіб створення букв, незважаючи на те, що в Icon-O-Matic цього не передбачено. Просто введіть текст в будь-якому текстовому редакторі, наприклад, в StyledEdit, виберіть шрифт і стиль і просто перетягніть (або скопіюйте і вставте) його в Icon-O-Matic. Це створить відповідні контури і форми.
Коли ви призначаєте більше одного контуру для форми, їх пересічні зони взаімоісключат один одного. Коли один контур перекриває інший - він практично створює дірку в результуючої формі.
Ви можете збільшувати і зменшувати масштаб канви, прокручуючи колесо миші. Парнорамірованіе здійснюється натисканням і протягуванням середньою кнопкою миші, або лівої з утримуваної клавішею SPACE.