Донецкий техникум промышленной автоматики

10 сфер, в яких ти будеш використовувати віртуальну реальність вже через 10 років

У 2016 році ринок VR оцінювався в 1,8 мільярда доларів. За прогнозами, до 2020 року він зросте до 37 мільярдів.

В яких галузях ми вже скоро не зможемо обійтися без віртуальної реальності?

Медицина. Хірургічні операції, відновлення пацієнтів в післяопераційний період і після травм - тут вже активно використовується віртуальна реальність. голландська компанія VisitU за допомогою VR пов'язує дітей, які лежать в лікарні, з батьками, які перебувають вдома. А MindMotionPro допомагає відновити навички руху після інсульту. В майбутньому стане можлива діагностика пацієнтів на відстані і прогнозування того, як приживуться органи.

Кіно і відео. Відео з оглядом на 360 ° вражає тих, хто вперше з ним стикається. - це абсолютно нові враження. Глядач повністю занурюється в відеоряд і отримує незабутні враження - наче сам береш участь в відео.

Реклама. HTC вже розробив нову платформу , Яка дасть компаніям важливу інформацію про переваги клієнтів. Toyota дає протестувати новий автомобіль в режимі VR, таким чином привертаючи покупців.

Покупки онлайн. Зараз ця ідея розвивається переважно як спосіб для рітейлерів протестувати свої ідеї, дізнатися переваги покупців перед тим, як вкладати гроші в будівництво будинку, покупку товарів і так далі. Але вже очевидно, що віртуальні магазини хоча б частково замінять реальні, як колись інтернет-магазини потіснили традиційні - тому що були зручніше. Так і з магазинами віртуальної реальності, в яких можна гуляти по залу, вибирати товари, приміряти одяг і сидіти при цьому вдома на дивані.

Соціальні мережі. Напевно, найцікавіша сфера для людей, охочих просто спілкуватися з друзями і близькими на новому рівні. Проекти вже є . В майбутньому ми отримаємо можливість зустрітися з друзями в Парижі, на схилах Альп або в космосі не виходячи з дому - і буде це реалізовано не за допомогою фотографій і страшненьких моделей з полігонами як зараз, а за допомогою повноцінного віртуального світу. З цим не зрівняється ніякий "Контакт" .

Ігри. Це найбільш затребувана сфера для VR, то, на чому зараз фокусується величезна кількість компаній - розробка ігор і додатків віртуальної реальності. Комп'ютери стають дедалі потужнішими, через 10-15 років потужності домашнього ПК буде вистачати для відтворення надреалістичної графіки в реальному часі, а ігри стануть кінематографічним дією. Поліпшуватимуться і додаткові пристосування для віртуальної реальності - наприклад, українська компанія вже розробила спеціальне крісло , Яке крутиться в такт ігрового процесу.

Освіта. Велика перевага в навчанні людей будь-якого віку - матимуть нагоду наочно показати за допомогою віртуальної реальності приклади з географії, біології, історії і так далі. Отримуючи таку візуальну інформацію, люди будуть швидше і ефективніше навчатися.

Подорожі та туризм. Як привабити туриста в свою країну? Дати йому можливість з побачити пам'ятки особисто, коли він знаходиться у себе вдома. Круто буде виявитися на вершині Евересту або в джунглях Амазонки, коли насправді сидиш у кріслі. Правда, віртуальна реальність несе і небезпеку для туризму - якщо технологія буде занадто гарна, люди перестануть подорожувати в реальному світі, вважаючи за краще віртуальний.

Робототехніка. Передбачається, що в майбутньому роботів будуть навчати новим програмам у віртуальній реальності, де вони будуть практикуватися перед тим, як приступити до роботи в реальному світі. Компанія Ілона Маска , Яка займається штучним інтелектом, вже впровадила алгоритм, за яким буде навчати роботів. Як приклад вони навчили робота складати кольорові блоки в віртуальної реальності.

Створення моделей і об'єктів. У промисловості віртуальна реальність дозволяє без створення фізичної моделі перевірити той чи інший продукт, на ходу міняти його параметри і властивості. Це прискорить технічний прогрес і дозволить істотно економити на ресурсах, так як розробки будуть вестися у віртуальному світі. Щось подібне ми бачили в другій частині фільму "Залізна людина".

"Родич" віртуальної реальності, доповнена реальність , Вже популярна, хоча більшість користувачів навіть не знає, як називається ця технологія - її просто використовують. Йдеться про успіх гри Pokemon Go, яка доповнює реальність кишеньковими монстрами.

У 2016 році було завантажено більше 226 мільйонів ігри та програми віртуальної реальності. Через 10 років окуляри віртуальної реальності стануть такими ж звичними, як годинник або парасольку.

В яких галузях ми вже скоро не зможемо обійтися без віртуальної реальності?
Як привабити туриста в свою країну?