- Раби "Майкрософт": журнали про комп'ютери
- Чуб під капюшоном: як в Україні розвивалася (і померла) ігрова журналістика
- Віджати "мАбілою": епоха журналів-каталогів про мобільний зв'язок
У спомінаем журнали з минулого, які були нашими провідниками в світ інформаційних технологій і майбутнього: "Домашній ПК", "Мій комп'ютер", глянцеві видання про мобільний зв'язок на кшталт журналу "Мабила", ігровий "Шпиль", який був з нами однієї крові і так далі. І з сумом констатуємо, що в Україні техножурналістіка померла, так і не встигнувши народитися
Раби "Майкрософт": журнали про комп'ютери
Найранішими представниками української технопресси були друковані видання, присвячені роботі з персональними комп'ютерами. У 1998 році вийшли перші номери журналів "Домашній ПК" і "Мій комп'ютер", які тут же обзавелися в народі довірчими абревіатурами (ДПК і МК відповідно). Їх навряд чи можна було назвати конкурентами: ринок друкованої преси був настільки бідний, що нормальної звичкою було купувати відразу обидва журналу, жадібно вбираючи інформацію. Взагалі, можна навіть говорити про якусь субкультуру, яку породили саме ці журнали: всі, хто стежив за ДПК і МК (а потім за журналом CHIP та іншими виданнями, які підхопили естафету) з самого початку, набагато раніше передбачали нинішній айтішной бум. Точніше кажучи, він був для них чимось неминучим ще тоді, з півтора десятка років тому.
У 2001-му ДПК почав виходити з додається до журналу диском, на якому були демки ігр та софтінок, якісь відеоролики або мувік - в загальному, приємний бонус до обернутися в целофан номеру. Це був час, коли персональний комп'ютер дійсно був віконцем в навколишній світ.
Наприклад, з чого складався лютневий номер журналу ДПК за 1999 рік:
Фантастичне оповідання Олексія Мася, піонера українського інтернет-співтовариства і одного з творців культового файлообмінника Infostore.org, "Ми поважати себе змусимо", в якому мова йде про взаємини господаря і його мовця комп'ютера, що пародіює проблемне управління Microsoft. Наївний стьоб над тугодумни системою Windows кінця 90-х - це, між іншим, зараз велика рідкість, що потонула в мем-архівах інтернету.
Одна з великих тем номера: цифрове відео, його історія (від дагеротипів до сучасності), практичні уроки і огляд актуальних цифрових відеокамер. На прикладі цієї теми помітно, що журнали ДПК і МК створювалися не тільки під масового читача, який ледь розбереться з абревіатурою DVC, а й для більш просунутого користувача, якого не отпугнешь термінами "дискретизація" і "квантування".
"Тіло" номери ДПК старого зразка можна розділити на наступні умовні частини: hardware (гаджети і все, що з ними пов'язано), software (огляд програм для ПК, серед яких може бути як добірка утиліт на позицію домашнього перекладача з англійської, так і більш "творчий" ухил - наприклад, текст про те, за допомогою яких програм можна музикувати в домашніх умовах) і чудовий світ інтернету. Читач цих журналів не була позбавлена і футурології: автори ДПК і МК регулярно здійснювали якісь прогнози і передбачення з приводу того, в який бік підуть виробники процесорів і які їх потужності нас очікують, як це полегшить життя на практиці.
Одним словом, загадковий і (на перший погляд) нудний світ комп'ютерів на сторінках цих видань розквітав у вигляді окремого світу інформаційних технологій, в який було дико цікаво занурюватися і прокачуватися до advanced level користувача, отримувати комплексну картинку всього, що відбувається. Сьогодні підшивки старих номерів можуть бути знахідкою для сучасних антропологів: цікаво стежити, як ІТ поступово проникали в усі сфери нашого життя не тільки на рівні прокачування комп'ютерного заліза, але і в сферу фінансів, побутової техніки, спілкування.
Чуб під капюшоном: як в Україні розвивалася (і померла) ігрова журналістика
Історія українського ігрожура нерозривно пов'язана з розвитком кіберспортивного ком'юніті, яке, звичайно, найактивніше процвітало в Києві. як згадує Олександр ZeroGravity Кохановський, його напівпрофесійна кіберспортивного кар'єра почалася в 1999 році, в тодішньому клубі "Арена", де збиралися любителі Quake 2, StarCraft: Brood War. Легендарний Counter-Strike, згодом став всенародним шутером, тоді ще не вийшов, тому в русі брали участь в основному маститі гравці, вже тоді придумували собі напівсерйозно змагання зі смішними гонорарами. Гроші на той момент були не так важливі, як ідея спільності, створення згуртованого співтовариства за інтересами. Коли стало ясно, що одних зборів в клубах мало, з'явилася необхідність в якийсь майданчику, яка могла б об'єднувати всіх.
2001 рік став для українського кіберспорту відправною точкою. Компанія Samsung вирішила провести великий світовий чемпіонат World Cyber Games відразу за кількома ігровим дисциплін (третій Quake, Counter-Strike 1.6, StarCraft: Brood War і так далі), серед учасників були в тому числі гравці з України (для цього відбіркові змагання проводилися по всій країні). На хвилиночку, в кваліфікаціях на світовий чемпіонат, що проходили в підвальному комп'ютерному клубі десь в спальному районі столиці, брало участь 84 команди. WCG вдихнув нове життя в українське кіберспортивного співтовариство, пішли інші чемпіонати, стали системоутворюючими: гравці почали об'єднуватися в команди, цілеспрямовано тренуватися в певних дисциплінах, брати участь в змаганнях. Природно, навколо цього руху накопичилося безліч інформації, великі компанії почали бачити в ігровій аудиторії потенціал - і це привело до появи медіаплощадок.
У тому ж переломному 2001-му з'явився журнал "Шпиль", який був цілком і повністю присвячений ігровим дисциплін і тому разюче відрізнявся від преси на зразок ДПК, в якому ігор приділяли журнальні смуги, але в дуже дозованих, невеликих кількостях. "Шпиль" був унікальним виданням, в першу чергу тим, що запам'ятався своїми дотепними рецензіями, в яких проглядало звернення до читача на "ти" і фірмовий неповторний стьоб. Навіть знаменитий девіз журналу ( "Ми з тобою однієї крові") зайвий раз підкреслює його стиль: стерти кордони між читачем і автором тексту, не робити сухих, "канцелярських" оглядів на ігри, а передати максимум життя.
У "Шпиля" до того ж було багато власних фішок, унікальних для вітчизняного медіабізнесу. Наприклад, рубрика "Аніманія" - єдиний регулярний джерело інформації про аніме в усій українській друкованій пресі. "Шпиль" був наближений до читача ще й в тому плані, що регулярно "шукав себе": всередині видання змінювався формат, концепція, дизайн, рубрики і навіть сам папір. Це допомагало журналу не обмежуватися однією лише відданою аудиторією, яка була з самого початку: хтось виростав з їдкого гумором "Шпиля" і припиняв грати в комп'ютерні ігри, а хтось, навпаки, підтягувався з зовсім інших сфер. Одне точно: в піковий для видання час (середина нульових), коли "Шпиль" став справжнім авторитетом, щасливого власника свіжого випуску буквально розривали на частини разом з журналом.
Згодом у "Шпиля" з'явився конкурент: глянсовий щомісячник GamePlay, який виходив п'ять років, з 2005-го по 2010-й. Цей журнал був набагато більш традиційним за форматом і стилю. Починався він з новин ігрового світу і так званих превью - інформації про підготовлювані до виходу проектах від розробників. Далі, як і в інших журналах, йшла якась тема номера та інтерв'ю з "головними людьми індустрії", блок з рецензіями на що вийшли іграшки, огляд інтернету і кінцівка журналу, має назву "Різне". Втім, потрібно відзначити, що саме в період існування GamePlay розквітнув талант Сергія Галёнкіна, суперзірки українського ігрожура, а в числі редакторів журналу значився Ярослав Сингаївський, теж досить знакова фігура цієї вкрай нішевий журналістики.
Був (і до цих пір існує і оновлюється, на відміну від "Шпиля" і GamePlay) у вітчизняного кіберспорту і офіційний мережевий рупор, сайт GameInside, який теж стояв біля витоків, запустити в 2002 році. У серпні цього року проект відсвяткував п'ятнадцятиріччя своєї діяльності і опублікував святкову статистику по своїй історії, з якої можна дізнатися, що за весь час існування сайту його авторами було зроблено близько 26 тисяч постів, а читачами залишено понад 870 тисяч коментарів. П'ять матеріалів для GameInside написав Олег C2'Grunt Сенцов, український режисер, який зняв фільм про кіберспортсменом, а нині відбуває 20-річний термін у російській в'язниці в якості політв'язня. Це видання в усі часи залишалося некомерційним проектом, що, звичайно, заважало йому конкурувати з іншими російськомовними проектами про ігри, але при цьому сайт пережив навіть суворі часи, коли історія української ігрової журналістики раптом різко схлопнув - і ті два нещасних журналу про ігри, про яких ми писали вище, закрилися з фінансових міркувань. GamePlay закрився ще в 2010 році, "Шпиль" тримався довше, але теж канув в лету в 2015-му.
Якщо не враховувати кілька напівпрофесійних YouTube-блогів і розділ "Ігри" на ITC.ua (можна сказати, привид видання GamePlay), то GameInside залишається фактично єдиним адекватним джерелом інформації про стан українського кіберспорту.
Віджати "мАбілою": епоха журналів-каталогів про мобільний зв'язок
Згадаймо наш 2007 рік. Ющенко. Долар по п'ять. Айфон тільки з'явився (і ще не встиг проникнути в долоні рядових українців, залишаючись привілеєм тих, хто привозив їх з Америки). Але люди, зачаровані швидкістю інтернету по виділеній лінії (в порівнянні з діал-апом), виявили, що можуть ставати хранителями контенту. І на роль одного з таких сховищ цілком міг би претендувати який-небудь флагманський телефон від Nokia, Samsung, Siemens. Тобто в свідомості пересічного користувача відбулися титанічні зміни: виявляється, телефон можна використовувати не тільки для дзвінок, смс і випендрежних емемесок, але і в якості мультимедійного центру розваг. Робити знімки, записувати відео VGA-камерою, дивитися ролики на екрані 320х240, а не псувати собі зір, скосивши погляд в 176х220-екран під шкільною партою. Зрештою, використовувати телефон як плеєр.
Проблема була лише в тому, що моделі телефонів в той час посипалися як з рогу достатку - і потрібні були джерела інформації, медійні фільтри, за допомогою яких можна було б розібратися в темі. Ця потреба в підсумку обернулася окремої нішею - "Сегмент видань про техніку і мобільного зв'язку", як зазначено в дослідженні ринку преси PMI Regions 2007/1, проведеному в 2007 році компанією TNS Ukraine. Згідно з даними дослідження, лідируючу позицію на той момент займав журнал "Мабила", залишивши позаду 19 інших спеціалізованих видань. Це кількість вражає, адже зараз, в 2017-м, на українському медіаринку ледь можна нарахувати дев'ятнадцять успішних друкованих журналів в принципі.
Загалом, журнали про мобільні технології стали наступною сходинкою розвитку української техножурналістікі. З персональними комп'ютерами начебто розібралися, ігрове ком'юніті теж вляглося, прийшов час доби смартфона, кишенькового гаджета, який згодом сильно змінить нашу реальність. З'явившись вже в епоху "ситого інтернету", ці журнали не відрізнялися якимось фірмовим мовою і стилем, як, скажімо, ранній ДПК або той же "Шпиль".
Журнали SMS, "Мабила", Mobile Review, СОТА і їм подібні народилися як логічне продовження каталогів з моделями мобільних телефонів, які підприємливі видавничі будинки додумалися виростити в більш інформативні видання, які, тим не менш, служили в основному однієї ідеї: вибрати собі телефон , напхати його платним контентом. Напевно хтось ще пам'ятає, як в ТВ-ефірі крутилися абсурдні рекламні кампанії Java-ігор для мобільних телефонів вартістю шістнадцять гривень за штуку. Обкладинки цих журналів, як правило, прикрашали жінки, які неодмінно повинні були тримати в руках якийсь флагманський телефон від Nokia або Samsung і імітувати розмову по ньому. Наповнення видань про мобільні технології десь було сумлінним, десь виглядало халтурою, але в цілому ця епоха пройшла без особливого вогника, без Шпилевський "ми з тобою однієї крові". Просто українців навчили вибирати собі мобільні телефони та потихеньку привчали до думки про те, що через якісь часові відрізки телефони ці потрібно оновлювати, переходити на нові моделі, адже "технології не стоять на місці". Це йшло врозріз з попередньою ідеєю, коли телефон купувався виключно як засіб зв'язку і купувався надовго, але нам навіть сподобалося будувати з себе гедоністів і хоча б раз в два-три роки, накопичивши кошти, купувати мобільник з великою кількістю мегапікселів на камері.
Далі інтернет і "фінансова криза" поховали цю унікальну епоху української техножурналістікі, практично залишивши цю нішу порожній. На випалені землі прийшли нові проекти: скажімо, видання про інтернет-бізнес і нові технології AIN.ua, найбільший ITC.ua, gagadget, але їх існування - це, швидше, виняток із правил. І ніякої культури журналістики про технології у нас так і не склалося. Зародкова лінія, прокладена ДПК, МК і "Шпиль", перервалася, і тому у нас неможливий український Wired, а вибір смартфонів ми по-старому довіряємо або пошуковику, або захайпленному відеоблогеру. Та й жарти про "перевстановити шіндоус" не закінчаться, здається, ніколи.
Наша Facebook-сторінка