У цьому уроці розповідається, як створити листовий матеріал для тривимірних дерев (тут це буде осінній клен), використовуючи матеріал «VRay2SidedMtl». Щоб згенерувати тривимірні дерева, я використовую OnyxTree, але ця техніка створення матеріалу підійде для будь-яких моделей дерев з нізкополігональних листям, текстура яких заснована на прозорості.
01. Спочатку я поясню різницю між листям на підставі карти прозорості і листям на підставі тільки геометрії (полігонах). Головною різницею між ними є те, що при великій кількості листя з геометрії, час на візуалізацію витрачається набагато більше, ніж при використанні листя з картою прозорості. Наприклад, для простих сцен цілком підходять геометричні листя, так як V-Ray не потрібно буде прораховувати прозорість тисяч листя, що може бути довго. Але коли у вас є сцена з мільйонами полігонів, то в таких випадках відбувається величезне навантаження на RAM, що значно збільшує час на візуалізацію, тому щоб уникнути це слід використовувати листя на підставі карти прозорості.
02. Експортуємо модель дерева з OnyxTree. Для кожного листка я встановив по 4 полігону, щоб вже вони не були зовсім плоскими. Пам'ятайте, що можна поставити розміри для окремих листків, також поміняйте систему вимірювань, коли будете експортувати. Ще ви можете експортувати для кожного листка три різних ID з різними розмірами (ID використовується в 3ds Max'е для призначення матеріалу). Зазвичай я експортується модель дерева в форматі «OBJ».
03. Карта прозорості. Дуже важливо, щоб карта прозорості було повністю чорної або білої, і мала чіткі краї. Ще не забудьте вимкнути фільтрацію текстури в карті «Bitmap».
Внизу знаходиться карта прозорості в матеріалі 3ds Max'а, який застосований до листя. Як ви бачите, Filtering поставлений на None, тобто відключений.
04. Матеріал «VRay2SidedMtl». Двосторонній матеріал V-Ray'а найкраще підходить для геометрії без товщини, а експортовані листя з OnyxTree якраз такими і є. Цей матеріал дуже швидко може справляти враження «Sub-surface Scattering» (або SSS, підповерхневе розсіювання; приклади: віск, шкіра, молоко, желе і т.д.). Внизу знаходиться зображення із застосуванням такого матеріалу. Листя сірі тому, що відсутня текстура для слота «Diffuse». У слоті «Translucency» присутній текстура з прожилками, намальована від руки.
05. Матеріал для слота «Front material». Передньою стороною матеріалу буде простий VRayMtl з дифузійної і відбиває картою. Карта «Color Correction» використовується для створення трохи відрізняються відтінків для кожного з трьох підтипів листка (у вас повинен бути мульти-подоб'ектний матеріал після імпорту файлу «OBJ»). Зазвичай я створюю матеріал для першого листка, а потім просто копіюю його в другій і третій, щоб трохи змінити їх відтінок. Відбиває карта - це чорно-біла копія дифузійної карти, але з підвищеною яскравістю і контрастом.
Візуалізація показує передній матеріал на обох сторонах.
06. Матеріал для слота «Back Material». Задньою стороною матеріалу буде копія переднього, але у неї потрібно трохи підкоригувати диффузную карту і прибрати відображає. Для коригування дифузійної карти потрібно в Photoshop'е накласти на неї карту з прожилками (без цього прожилки Не буду виділятися на іншого боку листка).
На зображенні представлений VRay2SidedMtl з правильним як переднім, так і заднім матеріалами. Відключена прозорість.
07. Закінчений зображення з прозорістю. Для візуалізації використовувалися карта оточення «VRaySky», джерело світла «VRaySun», а також спеціальна камера «VRayPhysicalCamera».
Створюємо реалістичний матеріал для листя для 3ds Max